Crea la Teva Pròpia Aventura: implementació d'un ambient gamificat d'aprenentatge centrat en la narrativa
Projecte d'Innovació Docent 2024PID-UB/020
IMPLEMENTACIÓ: 2024-2027
Participants: Gregorio Jiménez (coord.), Gerard Guimerà, Alberto Villarrasa, Íngrit Soriguera, Eduardo Martín, Carlos Heras, Noëlle Fabre.
Fitxa tècnica del projecte
El Repte: Física i Química en la Formació de Mestres
El Problema
L'ensenyament de la física i la química al grau de Mestre d'Educació Primària s'enfronta a reptes significatius: manca de motivació d'una part de l'alumnat i dificultats per contextualitzar els conceptes científics dins d'un marc pràctic i significatiu.
La Percepció
Sovint es percep la física i la química com disciplines massa abstractes i de baixa rellevància per a la futura pràctica docent, fet que afavoreix actituds negatives cap a aquestes matèries (Brígido et al., 2013).
L'Oportunitat
Davant d'aquesta situació, cal una estratègia innovadora que transformi les activitats acadèmiques en experiències immersives, fomentant una actitud més positiva cap a les ciències i contextualitzant els continguts de manera significativa.
Què és un AGAN?
El projecte d'innovació docent "Crea la teva pròpia aventura: implementació d'un ambient gamificat d'aprenentatge centrat en la narrativa" posa en joc una gamificació de continguts (Kapp, 2012) a través de la integració d'una narrativa coherent a totes les activitats del curs. Això dona lloc a un Ambient Gamificat d'Aprenentatge centrat en la Narrativa (AGAN), amb l'objectiu d'augmentar la motivació de l'alumnat.
Narrativa
Transformar les activitats acadèmiques en experiències immersives que ajudin els estudiants a contextualitzar i comprendre millor els conceptes científics.
Treball en Equip
Els estudiants treballen durant tot el curs en grups cooperatius estables, fomentant la col·laboració, el suport mutu i el sentiment de pertinença.
Competència Digital
Co-creació de la narrativa i de materials digitals associats, promovent el desenvolupament de la competència digital docent.
Model Transferible
Oferir un model pedagògic transferible a l'ensenyament de les ciències a l'educació primària, combinant gamificació amb contextualització científica.
La Narrativa com a Eina d'Aprenentatge
L'Efecte Narratiu
Les narratives s'han mostrat com una eina poderosa per enriquir l'ensenyament de les ciències, gràcies a la seva capacitat per millorar tant la comprensió com la retenció d'informació. Aquest fenomen, anomenat "efecte narratiu" (Norris et al., 2005), es produeix perquè les històries organitzen els continguts científics de forma seqüencial i significativa, facilitant la seva integració amb els coneixements previs dels estudiants. A més, aquest enfocament desperta emocions positives i promou una participació activa en el procés d'aprenentatge.
Bruner (1986) assenyala que les narratives no només estructuren el coneixement, sinó que es connecten amb la dimensió sociocultural i identitària dels estudiants, fent que els continguts es percebin més rellevants i accessibles. Això contribueix a superar la percepció de la ciència com una disciplina aïllada de la realitat i, alhora, promou actituds més positives, motiva la participació activa, facilita la retenció dels coneixements i estimula el pensament crític, especialment quan les narratives es connecten amb els interessos i experiències de l'alumnat (Jiménez-Valverde, 2025).
La Teoria de l'Autodeterminació (SDT)
La Teoria de l'Autodeterminació (SDT, Deci i Ryan, 1985) proporciona un marc sòlid per comprendre com les narratives, integrades en un context gamificat, poden potenciar significativament la motivació intrínseca de l'alumnat — definida com l'impuls natural per realitzar una activitat per la satisfacció que proporciona en si mateixa, sense la necessitat de recompenses externes. Diversos estudis indiquen que els estudiants motivats intrínsecament tendeixen a implicar-se més profundament en les tasques, a persistir davant les dificultats i a mostrar millors resultats acadèmics (Niemiec i Ryan, 2009; Ryan i Deci, 2000). Segons la SDT, aquesta motivació sorgeix de la satisfacció de tres necessitats psicològiques bàsiques que les narratives poden satisfer totes tres alhora (Xi i Hamari, 2019).
Autonomia
Les narratives reforcen l'autonomia dels estudiants en permetre'ls percebre les seves accions com a significatives i alineades amb els seus interessos i objectius personals. Aquest sentit d'autodirecció és clau per incrementar la implicació voluntària en les activitats acadèmiques (Rigby i Ryan, 2011).
Competència
La competència es veu afavorida mitjançant reptes acadèmics contextualitzats dins de la narrativa, dissenyats per ser assolibles i que proporcionen un feedback immediat. Aquesta combinació reforça la percepció d'eficàcia personal i augmenta la confiança dels estudiants en les seves capacitats.
Relació
La narrativa facilita la creació d'experiències compartides en les quals els estudiants treballen en grups cooperatius amb rols definits. Aquestes interaccions afavoreixen la col·laboració, el suport mutu i el sentiment de pertinença dins del grup, aspectes fonamentals per a un entorn d'aprenentatge motivador i connectat emocionalment (Sailer et al., 2017).
Metodologia
Enfocament d'Investigació-Acció
El disseny del projecte es basa en un enfocament d'investigació-acció, que permet combinar la implementació progressiva de la innovació docent amb una avaluació contínua dels seus efectes. Aquesta metodologia incorpora dades quantitatives i qualitatives per introduir ajustos i millores al llarg de cada fase, assegurant la sostenibilitat i l'eficàcia de la proposta.
Participants
La mostra està integrada per estudiants de dues assignatures del grau de Mestre d'Educació Primària de la Universitat de Barcelona:
Didàctica de la Matèria, l'Energia i la Interacció
Assignatura obligatòria de 2n curs amb més de 100 participants.
Ciència Recreativa i Quotidiana a l'Escola
Assignatura optativa de 4t curs amb 30 estudiants.
Les Tres Fases del Projecte (2024–2027)
La implementació del projecte s'estendrà al llarg de tres cursos acadèmics i seguirà un model estructurat en tres fases, cadascuna amb objectius i activitats específiques. El punt de partida és la gamificació estructural d'ambdues assignatures amb la plataforma digital gratuïta FantasyClass, que inclou una narrativa coherent com a fil conductor de totes les activitats acadèmiques.
1
Curs 1: 2024-25
Creació de la narrativa principal. Construcció d'un món medieval fictici, inspirat en les directrius proposades per Ripoll (2024) i adaptat a l'estètica personalitzable de FantasyClass. El món està format per diferents regnes que representen els blocs temàtics de l'assignatura. Seguint l'estructura del viatge de l'heroi (Campbell, 1968), es divideixen les fites acadèmiques i argumentals en tres actes. Els personatges ficticis —reis, reines i un antagonista central— guien els estudiants al llarg de la seva aventura. Les activitats de l'assignatura es converteixen en missions que proporcionen punts d'experiència. Elements immersius com un mapa interactiu, música temàtica i gràfics visuals reforcen la participació activa.
2
Curs 2: 2025-26
Creació de storytellings digitals. L'alumnat participa en la co-creació de la narrativa principal a través dels seus propis storytellings digitals, desenvolupats en grups cooperatius. Aquestes creacions podran ser utilitzades com a recursos didàctics en cursos posteriors, consolidant la seva rellevància. Mitjançant l'ús d'eines digitals, els estudiants desenvolupen la seva competència digital docent, alhora que integren les seves produccions dins de l'univers narratiu.
3
Curs 3: 2026-27
Personalització i intel·ligència artificial. Amb la retronarrativa (Hurtado, 2020), els estudiants poden modificar el curs de la història a través de les seves decisions, augmentant la seva autonomia i consolidant el seu paper com a protagonistes actius. Els personatges ficticis s'enriqueixen amb interaccions generades per IA (per exemple, GPT), que s'adapten a les accions i decisions dels estudiants, introduint canvis en la narrativa i oferint camins alternatius segons els interessos i objectius personals.
Instruments de Recollida de Dades
Qüestionaris
Es faran servir qüestionaris que avaluen la motivació intrínseca en contextos gamificats, com el Player Experience of Needs Satisfaction (PENS, Ryan et al., 2006) i el Basic Needs in Games Scale (BANGS, Ballou et al., 2024). A més, s'afegiran preguntes obertes per recollir reflexions qualitatives. Per avaluar el treball en equip, s'emprarà l'instrument d'autoavaluació i coavaluació de Jiménez-Valverde i Llitjós-Viza (2006). Finalment, la competència digital docent s'avaluarà a partir de la rúbrica Digital Story Evaluation (Göksun i Gürsoy, 2022) aplicada a les produccions digitals dels estudiants, amb cinc dimensions avaluables: contingut, estructura, mecànica, planificació i ús de tecnologia.
Qualificacions Acadèmiques
Es compararan les notes finals dels estudiants implicats amb les de grups que no hagin aplicat l'AGAN, per avaluar l'impacte de la narrativa en la comprensió científica. Quan no sigui possible la comparació directa, es preveuen qüestionaris per valorar l'efecte de la narrativa en la càrrega cognitiva de l'estudiant (Sweller, 1988).
Observacions i Quaderns de Bitàcola
L'alumnat mantindrà un registre reflexiu sobre la seva experiència, incloent la percepció de les activitats gamificades, la col·laboració en equip i la narrativa. Aquest material s'analitzarà qualitativament per completar la interpretació de resultats.
Resultats Previsos i Discussió
Els resultats previstos es basen en les evidències recollides en un projecte d'innovació anterior (2021PID-UB/024), que ja va implementar la gamificació estructural a aquestes assignatures utilitzant la plataforma FantasyClass. Les troballes van evidenciar una millora significativa en l'actitud de l'alumnat cap a la física i la química.
"L'assignatura es convertia en un joc ple de reptes, fet que feia més atractiu i motivador assistir a classe."
"Les pràctiques tenen un sentit i estan contextualitzades; hi ha un fil conductor de la teoria fins a la pràctica."
"Més ganes de fer-ho tot, perquè tot tenia sentit."
Esperem que les dades recollides amb el qüestionari BANGS confirmin que la implementació de l'AGAN ha satisfet les tres necessitats psicològiques bàsiques: autonomia, competència i relació, complementat pels resultats de l'anàlisi qualitativa dels comentaris de l'alumnat. Pel que fa a la cooperació, preveiem que el treball en equip, associat a una narrativa coherent, enfortirà les relacions entre iguals. Confidem que l'ús d'eines digitals per a la creació de storytellings contribuirà al desenvolupament de la competència digital docent.
Els resultats previstos s'emmarquen en la SDT, que incideix en la importància de satisfer l'autonomia, la competència i la relació per fomentar la motivació intrínseca (Deci i Ryan, 1985). Les fortaleses del projecte rauen en combinar narrativa, gamificació i tecnologies digitals per convertir les tasques acadèmiques en experiències atractives i significatives. En concret, l'aplicació de la intel·ligència artificial i la personalització de la narració a través de la creació conjunta del fil argumental per part de l'alumnat (retronarrativa) intensificarà aquesta immersió i potenciarà la motivació intrínseca.
En definitiva…
El projecte "Crea la teva pròpia aventura" es presenta com una innovació amb un alt potencial per transformar l'ensenyament de la física i la química en la formació inicial de mestres. Amb aquest projecte, les assignatures es transformen en una aventura, en la qual el viatge dels estudiants a través de mons ficticis els conduirà a resoldre reptes integrats en la narrativa per avançar en el seu aprenentatge.
Motivació Intrínseca
La narrativa i la gamificació fomenten la motivació intrínseca i afavoreixen la contextualització dels conceptes científics, ajudant els estudiants a entendre la rellevància de la ciència en contextos reals i aplicables.
Col·laboració
El procés es desenvolupa en grups cooperatius estables al llarg de l'assignatura, promovent la col·laboració, el treball col·lectiu i la construcció conjunta del coneixement, habilitats essencials per a la futura pràctica docent.
Competència Digital
La creació de storytellings digitals que formen part de la narrativa promou el desenvolupament de la competència digital docent, preparant els futurs mestres per integrar tecnologies digitals a l'aula.
Protagonisme
Gràcies a la retronarrativa i la intel·ligència artificial, els estudiants poden prendre decisions que influiran en els esdeveniments de la història i en el destí dels seus avatars, creant experiències immersives i personalitzades.

El projecte situa els estudiants com els veritables protagonistes de l'aventura, creant experiències immersives i personalitzades que reforcen el seu compromís i entusiasme pel procés d'aprenentatge.
Made with